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TU Berlin

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Hyperzeit

Peter Bøgh Andersen, Universität Aarhus
Peter Øhrstrøm, Universität Aalborg

Summary. Interactive media differ from traditional linear media in having a branching reading time. In the latter only one segment of text or film can follow the one we are seeing now, whereas the former typically offers a choice of two or more segments. Thus, the two media differ in their time organization. This paper presents time logic as a tool for analyzing and designing interactive media, and discusses examples of interactive styles defined by their time-structure.

Zusammenfassung. Indem sie eine verzweigte Lese-Zeit besitzen, unterscheiden sich interaktive Medien von traditionellen linearen Medien. In letzteren gibt es nur ein Text- bzw. Filmsegment, das auf das gerade gesehene folgt, während erstere typischerweise die Wahl zwischen zwei oder mehr Segmenten bieten. Die beiden Medien unterscheiden sich somit in ihrer zeitlichen Organisation. Dieser Beitrag stellt eine Zeit-Logik als ein Werkzeug zur Analyse und zum Design interaktiver Medien vor und diskutiert Beispiele für Interaktionsstile, die durch ihre Zeitstruktur definiert sind.

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Katastrophen und Computer

Peter Bøgh Andersen, Universität Aarhus

Summary. This paper describes a multimedia authoring tool (Edda) based on catastrophe theory. Edda is intended for practical computer applications, but is also a tool for "experimental semiotics". The concepts behind Edda are kept theoretically 'clean'; in a sense, Edda can be seen as an application of semiotic methods for system design, since it is based on such fundamental semiotic concepts as form, substance, manifestation, abstraction, and catastrophe. Edda embodies a dynamic semiotic theory, as opposed tothe more system-oriented classical European structuralism. Compared to other tools, Edda aims at a direct manipulation of processes, whereas most other systems are aimed at a direct manipulation of objects.

Zusammenfassung. Dieser Artikel beschreibt ein multimediales Autorensystem (Edda) auf Grundlage der Katastrophentheorie. Edda ist für Computer-Anwendungen gedacht, aber zugleich ein Werkzeug für "experimentelle Semiotik". Die Konzepte für Edda sind theoretisch sauber gehalten: Edda kann als praktische Anwendung semiotischer Methoden in der Systementwicklung gesehen werden, da es auf grundlegenden semiotischen Begriffen wie dem der Form, Substanz, Manifestation, Abstraktion, Katastrophe aufbaut. Edda verkörpert eine dynamische semiotische Theorie, im Gegensatz zum klassischen europäischen Strukturalismus, der eher systemorientiert ist: Edda erstrebt eine direkte Manipulation von Prozessen, nicht von Objekten, wie es sonst üblich ist.

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Gummiband und Gummilinse: Mittelalterliche Vorbilder für graphische Benutzungsoberflächen

Karl Clausberg, Universität Lüneburg

Summary. Medieval representations have much in common with graphical user interfaces: "zoom-in" and "rubberbanding" instructions were materialized in the most aesthetic ways to guide the eyes of the beholder, whereas the dogma of perspective and illusionism, which dominated art for nearly half a millenium, has nothing of comparable effectiveness to offer.

Zusammenfassung. Mittelalterliche Darstellungen haben mit graphischen Benutzungsoberflächen von Computerprogrammen vieles gemein: Anweisungen zum "Zoom-in" und "Rubberbanding" wurden auf das Schönste vergegenständlicht, um den Blick des Betrachters zu leiten, wohingegen das Dogma der Perspektive und des Illusionismus, das die Kunst danach fast ein halbes Jahrtausend dominierte, nichts derart Wirkungsvolles zu bieten hat.

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Gutenberg und Turing: Fünf Thesen zur Geburt der Hypermedien

Wolfgang Coy, Universität Bremen

Summary. More than one hundred million PCs were built in the course of the 1980’s. They form the basis of a media revolution that puts these programmable machines into a historic perspective. This revolution was not started by the huge mainframe computers of the first, second, and third generation, whose use remained restricted to large companies and administrative bodies, but by PCs, the cheap, omnipresent, small computers with microprocessors and semiconductor memory chips combined with an instant wealth of application programs. The PC has become a comprehensive new medium, simulating and potentially replacing all other media. We are thus only at the beginning of a subversive cultural process that may continue for many decades.

Zusammenfassung. Mehr als einhundert Millionen PCs wurden in den 80er Jahren gebaut. Sie bilden die Basis einer Medienrevolution, die diesen programmierbaren Maschinen ihre historische Perspektive zuweist. Bewirkt wurde diese Revolution nicht von den Großrechnern der ersten, zweiten und dritten Generation, deren Verwendung auf große Firmen und Verwaltungen beschränkt blieb, sondern von den PCs, den billigen, omnipräsenten, kleinen Rechnern mit Mikroprozessoren und Halbleiterspeichern in Verbindung mit ihrer von Anfang an massenhaft verfügbaren Software. Der PC hat sich zum umfassend einsetzbaren neuen Medium entwickelt, das alle anderen Medien simulieren und ersetzen kann. Wir sind am Anfang eines kulturell subversiven Prozesses, der sich noch viele Jahrzehnte entfalten wird.

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Erzählung, Linearität und Interaktivität in Lern-Videos

Lydia Plowman, Universität Sussex

Summary. Narrative has been a culturally endorsed means of structuring texts for centuries and one of its key features is linearity. It is claimed that children need the structure offered by narrative to assist their understanding of interactive multimedia programs at global and local levels, but that designers have underestimated the value of a narrative which integrates the "story" with pedagogical elements. This discussion is based on fieldwork involving children using four different interactive video programs.

Zusammenfassung. Die Erzählung ist seit Jahrhunderten eine kulturell vorgeprägte Methode der Textstrukturierung, und eine ihrer zentralen Eigenschaften ist die Linearität. Kinder brauchen die Strukturierung, die ihnen eine Erzählung bietet, um Hilfen für das Verstehen interaktiven und multimedialen Materials zu bekommen, und zwar auf globaler ebenso wie auf lokaler Ebene. Dem steht entgegen, daß die Systementwickler den Wert von Erzählungen unterschätzen, die eine Geschichte mit pädagogischen Elementen verknüpfen. Die vorliegende Untersuchung stützt sich auf Feldstudien, die mit Kindern an vier unterschiedlichen interaktiven Video-Programmen vorgenommen wurden.

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Eßpilz oder Giftpilz? Multimediale Interaktion im Rahmen eines botanischen Bestimmungssystems

Dagmar Schmauks, Universität des Saarlandes, Saarbrücken

Summary. Language is often accompanied by nonverbal media as they can code certain facts more efficiently. Examples include the size and shape of single objects and spatial relations between several objects. In dialogues, these aspects are often transmitted by gestures and in texts by illustrations. This article first describes the multi-media steps of interaction which may occur in the course of botanical classification, taking as an example the classification of a fungus. This can be achieved either by using a classification manual or by consulting an expert. The article then investigates which combinations of language and nonverbal media can be realized in man-machine interaction. The main emphasis is on gestures that supplement verbal information. Gestures can be simulated by various techniques, and to illustrate this, we use the XTRA-system, which includes components for the analysis and generation of gestures.

Zusammenfassung. Sprache wird häufig durch nonverbale Medien ergänzt, weil diese bestimmte Sachverhalte effizienter kodieren können. Hierzu zählen etwa Größe und Gestalt einzelner Objekte und die räumlichen Beziehungen zwischen mehreren Objekten. Diese Aspekte werden darum in Dialogen oft durch Gesten übermittelt und in Texten durch Abbildungen. Der vorliegende Beitrag stellt zunächst dar, welche multimedialen Interaktionsschritte während eines botanischen Bestimmungsprozesses auftreten können. Als Beispiel dient die Klassifizierung eines Pilzes, die entweder mittels Bestimmungsbuch oder durch Konsultation eines Experten erfolgen kann. Anschließend wird untersucht, welche der festgestellten Kombinationen von Sprache und nonverbalen Medien in der Mensch-Maschine Interaktion realisiert werden können. Der Schwerpunkt liegt auf Gesten, welche die sprachliche Information ergänzen. Sie können durch eine Vielzahl von Techniken simuliert werden. Als Illustration dient das System XTRA, das Komponenten zur Analyse und Generierung von Gesten besitzt.

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